# Übertakten & Energiefragmente

> Kanonische Quelle: [Übertakten & Energiefragmente](https://satisfactorybase.com/de/guides/overclocking)
> Sprache: de

Versionsprüfung offen: Der angegebene Exponent und die kombinierten Somersloop-Strombeispiele müssen mit dem aktuellen Gebäudemodell abgeglichen werden.

Taktrate 1–250 %, ein Energiefragment je +50 %, der Strombedarf wächst bei Produktionsgebäuden mit dem Exponenten 1,321928 und bei Generatoren linear – mit der vollständigen Tabelle.


## Grundregeln

- Die Taktrate lässt sich von **1 % bis 250 %** einstellen (in 1-%-Schritten oder frei mit Nachkommastellen getippt; die Oberfläche nimmt 4 Nachkommastellen an und wertet Ausdrücke wie `120/140*100` aus).
- **Untertakten** (< 100 %) braucht keine Energiefragmente. **Übertakten** braucht je +50 % ein :icon[Desc_CrystalShard_C] [Energiefragment](/de/wiki/items/power-shard): 150 % = 1 Fragment, 200 % = 2, 250 % = 3.
- Freigeschaltet wird das Übertakten durch die MAM-Forschung *Elektroschnecken – Produktion übertakten* (1 Energiefragment, 50 Eisenplatten, 50 Draht).
- Die **Produktionsrate** (Ein- und Ausgänge) skaliert **linear** mit der Taktrate: 250 % = das 2,5-Fache.
- Das Übertakten eines Quellenkompressors gilt für alle Satellitenextraktoren der Quelle auf einmal. Geothermie-Generator und AWESOME-Schredder lassen sich nicht übertakten.
- „45-81-Regel“: Raten, die Vielfache oder Teiler von 45 oder 81 sind, ergeben endliche Prozentwerte; sonst rundet die Oberfläche.

## Strombedarf von Produktionsgebäuden und Extraktoren

`P(Takt) = P₁₀₀ × (Takt / 100 %) ^ 1,321928`

Der Exponent ist log₂(2,5): Die doppelte Produktion kostet das 2,5-Fache an Strom.

| Taktrate | Stromfaktor | Strom je Ausgabeeinheit (relativ) |
|---|---|---|
| 10 % | 0,0476 | 0,476 |
| 25 % | 0,1601 | 0,640 |
| 50 % | 0,4000 | 0,800 |
| 75 % | 0,6836 | 0,911 |
| 100 % | 1,0000 | 1,000 |
| 125 % | 1,3431 | 1,074 |
| 150 % | 1,7091 | 1,139 |
| 175 % | 2,0954 | 1,197 |
| 200 % | 2,5000 | 1,250 |
| 225 % | 2,9223 | 1,299 |
| 250 % | 3,3577 | 1,343 |

Daraus folgt:

- Untertakten spart Energie je Gegenstand: Zwei Maschinen bei 50 % brauchen 80 % des Stroms einer Maschine bei 100 %.
- Auf 250 % zu übertakten kostet 34 % mehr Strom je Gegenstand, spart aber Gebäude und deren Baukosten.
- Der Leerlaufbedarf beträgt 0,1 MW je Gebäude, selbst wenn der rechnerische Bedarf bei starkem Untertakten darunter läge.

Beispiele (P₁₀₀ aus den Spieldaten):

| Gebäude | 100 % | 150 % | 200 % | 250 % |
|---|---|---|---|---|
| :icon[Desc_ConstructorMk1_C] [Konstruktor](/de/wiki/buildings/constructor) (4 MW) | 4 | 6,84 | 10 | 13,43 |
| :icon[Desc_AssemblerMk1_C] [Fabrikator](/de/wiki/buildings/assembler) (15 MW) | 15 | 25,64 | 37,5 | 50,37 |
| :icon[Desc_ManufacturerMk1_C] [Manufaktor](/de/wiki/buildings/manufacturer) (55 MW) | 55 | 94,00 | 137,5 | 184,67 |
| :icon[Desc_OilRefinery_C] [Raffinerie](/de/wiki/buildings/refinery) (30 MW) | 30 | 51,27 | 75 | 100,73 |
| :icon[Desc_Blender_C] [Mixer](/de/wiki/buildings/blender) (75 MW) | 75 | 128,18 | 187,5 | 251,83 |
| :icon[Desc_MinerMk3_C] Miner Mk.3 (45 MW) | 45 | 76,91 | 112,5 | 151,10 |
| :icon[Desc_WaterPump_C] Wasserextraktor (20 MW) | 20 | 34,18 | 50 | 67,15 |
| :icon[Desc_OilPump_C] Ölpumpe (40 MW) | 40 | 68,36 | 100 | 134,31 |

Bei Gebäuden mit schwankendem Strombedarf ([Teilchenbeschleuniger](/de/wiki/buildings/particle-accelerator), [Konverter](/de/wiki/buildings/converter), [Quantenkodierer](/de/wiki/buildings/quantum-encoder)) wird der Min-/Max-Bereich des Rezepts mit demselben Faktor skaliert.

## Generatoren

Generatoren skalieren **linear**: `P = P₁₀₀ × Takt`; Brennstoff- und Wasserverbrauch skalieren ebenfalls linear. Es gibt weder Gewinn noch Verlust an Effizienz – Übertakten spart hier nur Gebäude. (Die Spieldaten enthalten für Generatoren einen Exponenten von 1,6, der seit Patch 0.7/1.0 nicht mehr angewandt wird.)

| Generator | 100 % | 250 % | Brennstoff bei 250 % |
|---|---|---|---|
| :icon[Desc_GeneratorCoal_C] Kohlegenerator | 75 MW, 15 Kohle/min, 45 m³ Wasser | 187,5 MW | 37,5 Kohle/min, 112,5 m³ Wasser |
| :icon[Desc_GeneratorFuel_C] Treibstoffgenerator | 250 MW, 20 m³ Treibstoff/min | 625 MW | 50 m³ Treibstoff/min |
| :icon[Desc_GeneratorNuclear_C] Atomkraftwerk | 2 500 MW, 0,2 Brennstäbe/min, 240 m³ Wasser | 6 250 MW | 0,5 Brennstäbe/min, 600 m³ Wasser |

## Kombiniert mit einem Somersloop

Strom = `P₁₀₀ × Takt^1,321928 × (1 + belegte Plätze / Plätze gesamt)²`. Voll bestückt bei 250 %: 3,3577 × 4 = **13,43×** Strom für den **5-fachen** Ausstoß (2 × 2,5). Siehe [Somersloop-Produktionsverstärker](/de/guides/somersloop-mercer).

## Faustregeln

- Für ganze Gebäudezahlen lieber die letzte Maschine untertakten (kostet kein Energiefragment), statt die ganze Kette zu übertakten – Untertakten spart zusätzlich Strom je Gegenstand.
- **Miner** zu übertakten lohnt sich: Energiefragmente sind endlich, Vorkommen aber noch knapper – 1 Miner Mk.3 auf einem reinen Vorkommen bei 250 % liefert 1 200/min (= ein Mk.6-Band) und ersetzt 2,5 Miner. Siehe [Rohstoffvorkommen & Miner](/de/guides/resource-nodes).
- Generatoren haben keinen Nachteil, sie lassen sich also bedenkenlos übertakten, um Platz zu sparen.

## Woher die Energiefragmente kommen

| Quelle | Menge |
|---|---|
| :icon[Desc_Crystal_C] Blaue Elektroschnecke (596 auf der Karte) | 1 Fragment je Schnecke (Konstruktor, 8 s → 7,5/min) |
| :icon[Desc_Crystal_mk2_C] Gelbe Elektroschnecke (389) | 2 Fragmente je Schnecke (12 s → 10/min) |
| :icon[Desc_Crystal_mk3_C] Violette Elektroschnecke (257) | 5 Fragmente je Schnecke (24 s → 12,5/min) |
| Gesamt aus Schnecken | 2 650 Fragmente (5 300 mit einem Somersloop im Konstruktor) |
| Synthetisches Energiefragment ([Quantenkodierer](/de/wiki/buildings/quantum-encoder)) | unbegrenzt; 2 Zeitkristalle, 2 Dunkle-Materie-Kristalle, 12 Quarzkristalle, 12 m³ Angeregte Photonische Materie → 1 je 12 s; 0–2 000 MW |
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Je eine Schnecke jeder Farbe wird von der MAM-Forschung verbraucht; 3 Schnecken sind unerreichbar. Einzelheiten: [Elektroschnecken](/de/wiki/collectibles/power-slugs).

In diesem Planer hat jeder Maschinenknoten ein Feld für die Taktrate; der Wert *Energiefragmente* in der Übersicht zählt die Energiefragmente, die dein Plan braucht – siehe [SatisfactoryBase benutzen](/de/guides/using-satisfactorybase).


- [Elektroschnecken](/de/wiki/collectibles/power-slugs)

- [Energiefragment](/de/wiki/items/power-shard)

- [Somersloop-Produktionsverstärker](/de/guides/somersloop-mercer)

- [Stromnetz](/de/guides/power-grid)
