# SatisfactoryBase benutzen

> Kanonische Quelle: [SatisfactoryBase benutzen](https://satisfactorybase.com/de/guides/using-satisfactorybase)
> Sprache: de

Versionsprüfung offen: Die Hinweise zum Zauberstab und zur Rezeptverfügbarkeit stammen aus der Zeit vor den jüngsten Änderungen zur gemeinsamen Produktionsplanung und fabrikbezogenen Rezeptfreigabe.

Wie Katalog, Baurad, Zauberstab und Schnellleiste des Planers zusammenspielen – dazu Module, Kartenverknüpfungen von Rohstoffvorkommen zu Fabriken, Routen und der Welt-Seed.


SatisfactoryBase hat drei Ansichten, die sich einen Arbeitsbereich teilen: den **[Planer](/de/planner)** (eine Fabrik zur Zeit), die **[Karte](/de/map)** (Vorkommen, Sammelobjekte, Fabriken und Routen) und die **[Planer-Startseite](/de/plan)** (alle Fabriken und die Verbindungen zwischen ihnen). Ohne Konto liegt alles im Browser; innerhalb einer *Welt* wird es in der Welt gespeichert und lässt sich teilen.

## Planer: ein bearbeitbarer Graph

Jede Fabrik ist ein Graph, den man von Hand baut: Maschinen, Strom, Lager und weitere Knoten platzieren und miteinander verdrahten. Der Solver gleicht nur die Flüsse des gezeichneten Graphen aus, er stellt niemals selbst Maschinen dazu. Das linke Panel zeigt eine **Übersicht** der ganzen Fabrik – Nettostrom, Maschinenzahl, Baukosten, hineinlaufende Rohstoffe und überschüssige Gegenstände – dazu eine Liste **Unterversorgte Ports**, wenn eine Maschine zu wenig Nachschub bekommt (ein Klick auf eine Zeile springt zum betroffenen Knoten). Ist ein einzelner Knoten ausgewählt, wird daraus die Ansicht dieses Knotens (Rezept, Taktrate, Somersloops, Anzahl der Maschinen); **‹ Übersicht** führt zurück.

Über **Fabrikkonfiguration** öffnet sich eine Lade mit drei Reitern: **Rohstoffe** (welche Erze, Flüssigkeiten und Gase verwendet werden dürfen), **Bereits vorhandene Eingaben** (Teile, die anderswo hergestellt und mit fester Rate angeliefert werden) und **Rezepte** (einzelne Rezepte und [Alternativen](/de/guides/alternate-recipes) erlauben oder sperren). Sowohl der **Zauberstab** als auch der Rezeptfilter „Erlaubt“ richten sich nach dieser Konfiguration.

## Knoten hinzufügen: das Katalogmenü

Die Werkzeugleiste am oberen Rand hat eine Schaltfläche je Kategorie; ein Klick öffnet die zugehörige Liste:

- **Maschine** – ein Suchfeld und alle Produktionsgebäude; die Auswahl öffnet deren Rezeptliste (filterbar nach *Alle / Basis / Alternativ / Erlaubt*, letzteres nach der **Fabrikkonfiguration**).
- **Energie** – Generatoren (vom Biomassegenerator bis zum Atomkraftwerk, dazu der Alien-Energieverstärker) und der Energiespeicher.
- **Logistik** – Splitter, Fusionatoren und ein Balancer; bislang nur als Vorschau, noch nicht platzierbar.
- **Organisation** – Lagercontainer, industrieller Lagercontainer, der Hochlader für das Dimensionale Depot und ein [AWESOME-Schredder](/de/guides/awesome-sink).
- **Transport** – Stationen (Schlepper, Lkw, Zug, Drohne).
- **Modul** – ein leeres Modul oder eine Kopie eines vorhandenen platzieren (siehe [Module](#module) weiter unten).
- **Sonstiges** – Rohstoff (Miner oder Extraktor auf einem Vorkommen), Eingang und Ausgang.

Direkt platzierbare Einträge setzen den Knoten in die Mitte des Sichtfensters; alles andere öffnet erst eine Auswahl oder einen Dialog. Ein Klick auf eine Kante öffnet das **Transport**-Panel: Es listet die Bänder oder Rohre auf, die dieser Fluss braucht (Stufe, Anzahl, Auslastung) – siehe [Förderbänder & Rohre](/de/guides/belts-pipes).

## Das Baurad

Ein Rechtsklick auf die Zeichenfläche oder auf einen Knoten öffnet ein radiales Baurad im Stil des Baumenüs aus dem Spiel: ein Ring aus Segmenten um den Klickpunkt, in dessen Mitte der Name der aktuellen Auswahl steht (wer ein Segment überfährt, sieht dort eine Vorschau). Auf leerer Fläche öffnet das Rad die oberste Katalogebene mit einem noch deaktivierten Segment **Kommentar** auf zwölf Uhr (kommt mit einem späteren Update); eine Kategorie öffnet einen verschachtelten Ring, aus dem der Pfeil oben in der Mitte wieder zurückführt. Der Rechtsklick auf einen Knoten öffnet dessen eigenen Ring: **Zauberstab** (nur für Maschinen und Ausgänge), **Einstellen** (öffnet die Einstellungen des Knotens), **Duplizieren**, **Öffnen** (nur Module) und **Löschen**. In einer schreibgeschützten Ansicht bietet der Knotenring nur **Einstellen** an. Ein weiterer Rechtsklick bei geöffnetem Rad geht innerhalb einer Kategorie einen Ring zurück und schließt das Rad, wenn außerhalb der Scheibe geklickt wird. Escape, ein Linksklick außerhalb des Rads oder Scrollen schließen es ebenfalls.

## Zauberstab

Der **Zauberstab** baut die vollständige Produktionskette einer Maschine oder eines Ausgangsknotens bis hinunter zu den Rohstoffen. Ihr Symbol erscheint auf **Maschinen**-Knoten (dann rechnet sie mit dem Hauptprodukt des Rezepts und dessen aktueller Rate) und auf **Ausgangs**-Knoten (dann mit der Zielmenge oder der bereits hineinlaufenden Rate) – der Zauberstab löst für diesen Gegenstand und diese Rate unter den Filtern der **Fabrikkonfiguration**, ergänzt die fehlenden Maschinen und Eingänge oberhalb des Knotens und verbindet nur das, was noch nicht versorgt ist. Die neuen Knoten werden links vom Ziel angeordnet und aus dem übrigen Graphen herausgeschoben. Eine Meldung nennt den Umfang; **Strg/Cmd+Z** macht den ganzen Lauf in einem Schritt rückgängig.

## Schnellleiste

Angemeldete Nutzer bekommen eine Schnellleiste aus zehn Plätzen (Tasten **1–9** und **0**) mit neun Ebenen, zwischen denen **Alt** plus Mausrad über der Zeichenfläche umschaltet. Wer einen Eintrag im Katalogmenü, im Baurad oder in einer Rezept- oder Modulliste überfährt und eine Zifferntaste drückt, legt ihn auf diesen Platz der aktuellen Ebene (eine Meldung bestätigt es); alternativ führt die kleine Schaltfläche **Der Hotbar zuweisen** am rechten Rand einer Zeile zur Auswahl des Platzes. Dieselbe Taste ohne überfahrenen Eintrag führt aus, was auf dem Platz liegt, und setzt es an der zuletzt bekannten Mausposition über der Zeichenfläche ab. Ein Rechtsklick leert einen Platz, Ziehen zwischen zwei Plätzen tauscht sie. Die Schnellleiste wird im Konto gespeichert und ist damit auf jedem Gerät dieselbe; Gäste sehen sie nicht.

## Rückgängig und Wiederherstellen

**Strg/Cmd+Z** macht die letzte Änderung am Graphen rückgängig, **Strg/Cmd+Umschalt+Z** (oder **Strg+Y**) stellt sie wieder her, bis zu 10 Schritte weit. Die Historie wird je Modulebene geführt – wer innerhalb eines Moduls arbeitet, geht auch nur dessen eigene Änderungen durch.

## Module

Ein **Modul** ist eine Fabrik in der Fabrik: ein verschachtelter Untergraph (höchstens 3 Ebenen tief). Angelegt wird es über den Katalogeintrag *Modul*, ein Doppelklick führt hinein, und die Brotkrumenleiste am oberen Rand führt wieder heraus (die aktuelle Ebene steht als `?m=` in der URL). Innerhalb eines Moduls sind **Eingangs**- und **Ausgangs**-Knoten seine *Ports*; sobald von außen eine Kante am Modul hängt, erscheint der Port in den **Moduleinstellungen** (Name, enthaltene Gebäude, verbundene Ports). Der Solver löst Module in die Fabrik auf, ein Modul verhält sich also genau wie die Maschinen, die es enthält – am ehesten wie ein [Bauplan](/de/guides/blueprints), den man wiederverwenden und schachteln kann.

## Kartenverknüpfungen: Vorkommen → Fabrik

Die [Karte](/de/map) zeichnet jedes Rohstoffvorkommen, jede Rohstoffquelle, jeden Geysir und jedes Sammelobjekt der Weltdaten. Das Panel **Ebenen** schaltet die Vorkommen nach Reinheit (Unrein / Normal / Rein), die Quellen und die Sammelobjekte (Blaue / Gelbe / Violette Elektroschnecke, Somersloop, Mercer-Sphäre, Festplatte); *Alle / Keine / Standard* schalten ganze Gruppen, und der Abschnitt *Ansicht* steuert Deckkraft des Hintergrunds, Abdunkelung und das 1-km-Raster. Die Schaltfläche **Diese Fabrik auf der Karte zeigen** in der Kopfzeile des Planers springt zur Markierung der Fabrik.

Innerhalb einer Welt lassen sich **Fabriken** und **Stationen** auf der Karte setzen (Rechtsklick → *Fabrik hier hinzufügen* / *Station hier hinzufügen*) und Dinge miteinander verbinden:

- Rechtsklick auf eine Markierung → **Von hier aus verbinden…**, oder das Werkzeug **Verbinden** wählen und erst den Start, dann das Ziel anklicken.
- **Vorkommen → Fabrik** legt sofort eine **Rohstoffverknüpfung** mit Standardwerten für den Extraktor an. Ihr Panel stellt den Extraktor ein (Miner-Stufe oder Flüssigkeitsextraktor), die Taktrate in %, bei Quellen die Zahl der Satelliten, und zeigt Reinheit und die daraus folgende Rate (nach den Formeln aus [Rohstoffvorkommen & Miner](/de/guides/resource-nodes)) samt der benötigten Bänder oder Rohre. Vorkommen verbinden sich nur mit Fabriken, und jedes nur einmal.
- **Fabrik → Fabrik** oder **Station** öffnet den Dialog *Neue Fabrikverbindung* bzw. *Neue Fahrzeugverbindung* (Fahrzeug, Gegenstand, Menge).

Verknüpfungen erscheinen im Planer automatisch als gesperrte Eingangs-, Ausgangs- und Rohstoffknoten – ihre Menge wird auf der Karte oder auf der [Planer-Startseite](/de/plan) bearbeitet, nicht im Graphen selbst.

## Einplanen

Die Wiki-Seiten von Gegenständen und Rezepten tragen eine Schaltfläche **Einplanen**: Sie öffnet eine Fabrikauswahl (lokale Fabriken oder – angemeldet – die Fabriken der aktuellen Welt, einer anderen aufgerufenen Welt oder „Neue Fabrik“) und fügt den Gegenstand oder das Rezept als Knoten ein, sobald der Planer dieser Fabrik geöffnet ist; eine Meldung verweist auf den Zauberstab, der daraus die Kette baut.

## Routen

Jede Verknüpfung wird als **Route** auf der Karte gezeichnet. Fahrzeugverknüpfungen haben einen Fahrzeugtyp (**Schlepper / Lkw / Zug / Drohne**, siehe [Züge, Lkw & Drohnen](/de/guides/transport)), Stationen eine Art (Schlepper-Haltepunkt, Lkw-Station, Bahnhof, Drohnenlandeplatz). *Routen* blendet die Linien ein, *Fahrzeuge animieren* schickt Markierungen darauf entlang. Ein Doppelklick auf eine ausgewählte Route setzt einen Wegpunkt, Ziehen an den Griffen verschiebt ihn, Alt+Klick oder Rechtsklick auf einen Griff entfernt ihn, und *Route zurücksetzen* macht die Linie wieder gerade.

Die [Planer-Startseite](/de/plan) zeigt dieselben Fabriken als Knoten und die Verknüpfungen als Kanten; ein Zug vom Ausgangsgriff einer Fabrik auf den Eingangsgriff einer anderen legt eine Gegenstandsverknüpfung an, deren Gegenstand, Menge und Bänder bzw. Rohre im Transport-Panel bearbeitet werden. Rohstoff- und Stationsverknüpfungen werden auf der Karte bearbeitet.

## Welt-Seed

Der Abschnitt *Welt-Seed* im Ebenen-Panel der Karte bildet die Optionen des *Neuen Spiels* nach ([Biome → Spielmodi](/de/wiki/world/biomes#spielmodi-1-2)):

- **Seed** – eine vorzeichenbehaftete 32-Bit-Zahl (−2 147 483 648 … 2 147 483 647; leer = 0, die Standardwelt).
- **Vorkommen** – *Standard / Zufällig / Reich an Basisressourcen / Reich an fortgeschrittenen Ressourcen / Reich an fossilen Brennstoffen* (Zufallsverteilung der Vorkommen).
- **Reinheit** – *Standard / Alles rein / Meist rein / Durchschnittlich / Meist unrein / Alles unrein / Zufällig*.

Ein Klick auf **Anwenden** würfelt die Vorkommen neu; eine Plakette wie *Seed 42 · Zufällig · Reinheit Meist rein* zeigt das an, *Standard* stellt die Standardkarte wieder her. Art und Reinheit der Vorkommen ändern sich genau wie im Spiel, die Vorkommenszahlen des Wikis gelten dann nicht mehr. Rohstoffverknüpfungen auf veränderten Vorkommen warnen mit *Ressource durch Seed geändert* oder *Reinheit durch Seed geändert*. Außerhalb einer Welt lebt der Seed nur in diesem Browser (URL-Hash und lokaler Speicher); innerhalb einer Welt ist es der Seed der Welt, wird mit ihr gespeichert und in ihren Einstellungen bearbeitet.

## Teilen

Welten sind standardmäßig **Privat**; eine als **Öffentlich** markierte Welt kann jeder mit dem Link ansehen (Karte, Fabriken, Statistiken), angemeldete Nutzer können sie forken. Der lokale Arbeitsbereich (ohne Konto) wird nie geteilt.

## Schnellstart

1. Ein [Startgebiet](/de/wiki/world/start-locations) wählen und die Vorkommen ringsum auf der Karte suchen.
2. Eine Fabrik anlegen, die Maschine für den gewünschten Gegenstand setzen (oder **Einplanen** auf dessen Wiki-Seite benutzen) und darauf den **Zauberstab** laufen lassen, der die Kette bis zu den Rohstoffen baut.
3. Die Vorkommen auf der Karte mit der Fabrik verbinden; Extraktor- und Takteinstellungen werden zu den Eingängen der Fabrik.
4. Im Transport-Panel die Bandstufen und im Panel **Übersicht** Nettostrom und unterversorgte Ports prüfen; bei Bedarf Taktraten oder Somersloops am Knoten anpassen.


- [Planer öffnen](/de/planner)

- [Karte öffnen](/de/map)

- [Planer-Startseite](/de/plan)

- [Rohstoffvorkommen & Miner](/de/guides/resource-nodes)

- [Übertakten](/de/guides/overclocking)
