Was ist neu
Der Schalter Simuliert von gestern hält jetzt, was er verspricht. Tragt 500/min in einen simulierten Input ein, und jede Maschine darunter, die sonst niemand bemisst, läuft mit dieser Versorgung: Auto-Maschinen skalieren entlang der ganzen Kette, und was am Ende herauskommt, ohne dass es jemand angefordert hat, erscheint als Überschuss am Port. Hat eine Maschine weiter unten ein ausdrückliches Ziel, gewinnt weiterhin das Ziel – eine Zusage versorgt eine Fabrik, sie übersteuert euren Plan nicht.
Euer Spielstand bringt jetzt deutlich mehr mit nach SatisfactoryBase. Auf der Weltenseite könnt ihr eine Welt direkt aus einem Spielstand anlegen: Datei wählen, und das Formular ist ausgefüllt – Name, Seed, Reinheit und Randomisierung sowie die Alternativrezepte, die ihr im Spiel freigeschaltet habt. Ihr ändert, was ihr wollt, und legt die Welt an; der Spielstand wird gleich danach verknüpft. Jede Welt weiß jetzt, welche Alternativrezepte verfügbar sind: In den Welteinstellungen gibt es dafür einen neuen Abschnitt mit Suchfeld und den Aktionen Alle, Keine und Aus dem Spielstand. Neue Fabriken starten genau mit diesen Rezepten. Im Planer tragen Alternativen, die eure Welt nicht freigeschaltet hat, ein kleines Schloss – anwählbar bleiben sie trotzdem, Was-wäre-wenn ist weiterhin erlaubt.
Verknüpft ihr einen Spielstand mit einer bestehenden Welt, bieten wir an, ihn zu übernehmen: Seed und Modi für die Welt, die Rezepte aus dem Spielstand für die Welt und, wenn ihr wollt, diese Rezepte zusätzlich in allen Fabriken der Welt. Das kommt immer nur dazu – nichts, was ihr von Hand erlaubt habt, wird je entfernt. Und die Karte hat eine neue Ebene, Belegt laut Spielstand, die jeden Ressourcenknoten markiert, auf dem in eurem Spiel schon ein Extraktor steht.
Zwei Kleinigkeiten nebenbei: Rezeptnamen sagen nicht mehr „Alternate:“ direkt neben der ALT-Pille, und ein geschlossenes Zusammenfassungs-Panel bleibt zu, wenn ihr einen Knoten auswählt.
Woran wir arbeiten
Der Spielstand, mit dem wir getestet haben, nutzt die Standard-Randomisierung der Ressourcen, also konnten wir noch nicht sehen, wie das Spiel die anderen Modi ablegt – wir suchen einen Spielstand mit zufälliger Welt, um auch diese Einstellung zu lesen. Außerdem verlinkt der Planer weiterhin nur auf Gebäude, die eine Wiki-Seite haben, also entstehen diese Seiten gerade, und der Pipe Merger wartet noch auf seine eigenen Baukosten.
Warum wir das geändert haben
Beide Änderungen kommen aus demselben Nachmittag. Die erste Fassung des simulierten Inputs zeigte überall darunter 0/min, und der Grund liegt darin, wie der Planer denkt: Er ist nachfragegetrieben. Maschinen laufen, weil etwas weiter unten an ihnen zieht, und ein simulierter Input war nur eine Obergrenze dafür, wie viel gezogen werden darf – nichts zog, also floss nichts. Die Zahl einfach durchzudrücken haben wir bewusst gelassen: Eine fest eingestellte Maschine darunter, die keine 500/min annehmen kann, würde die ganze Fabrik unlösbar machen. Stattdessen nehmen Maschinen, die keine echte Nachfrage bemisst, die Zusage jetzt als ihre Versorgung, und ein echtes Ziel entscheidet weiterhin.
Die Spielstand-Runde begann damit, dass wir unseren eigenen Spielstand hochgeladen und erwartet haben, dass Rezepte, Seed und Ressourcenknoten mitkommen – die erste Fassung hat sie nur angezeigt. Also haben wir nachgesehen, was ein Spielstand wirklich enthält. Seed und Reinheitseinstellung stehen drin, und unser Weltgenerator stellt aus dem Seed allein 576 der 577 Knoten-Reinheiten nach – Knoten aus einem Spielstand zu kopieren ist also unnötig, die Welt stimmt bereits. Was das Spiel uns nicht von selbst verrät, sind eure freigeschalteten Rezepte, und genau dafür sind die neuen Welteinstellungen da.