Respawn, aggro e teleporte
- Spawners ficam sobretudo em nós de recurso e coletáveis. Criaturas mortas respawnam em 3 dias do jogo enquanto nenhum jogador estiver a 150 m.
- Impedir respawns: pelo menos uma construção com energia a 150 m do spawner (fundações contam com um raio menor; esteiras, tubos, linhas de energia, hypertubes e postes não contam) e matar as criaturas presentes. Spawners noturnos precisam ter spawnado e sido limpos uma vez. Cada peça construível tem um valor; quando o entorno passa de um limiar o spawner desliga. Uma Mineradora basta, uma fundação não.
- Criaturas que se afastam demais do spawner são teleportadas de volta (quando nenhum jogador está a ≈ 80 m) e recuperam HP cheio (exceto Hogs).
- Creature Hostility (Opções → Gameplay): Default / Passive (nunca hostil. Flying Crabs e Spore Flowers ainda machucam) / Retaliate (só animais atacados revidam).
- Veículos protegem de todas as criaturas exceto Stingers, e desde 1.0 também de gás venenoso e radiação.
- Criaturas nunca atacam construções; construções não têm HP.
Vida do jogador
| Valor | Número |
|---|---|
| HP | 100 (10 segmentos de 10) |
| Respawn / reviver (multijogador, segure E por 5 s) | 30 HP no HUB |
| Regeneração de emergência | Depois de 5 s sem dano 1,25 HP/s até 30 HP, depois 0,1 HP/s até 100 (≈ 12 min) |
| Dano de queda | A partir de 13,5 m (Blade Runners 20,5 m); teto 97 (Blade Runners 96). Com ≥ 98 HP nenhuma queda é letal |
| Cura | Beryl Nut 5, Paleberry 10, Bacon Agaric 20, Medicinal Inhaler 100 (cheio) |
| Gás venenoso | 10 HP/s por fonte (Gas Pillar, Spore Flower, Elite Gas Stinger), as fontes somam; exposição < 1 s é inofensiva |
| Radiação | 1–20 HP/s conforme a intensidade. Veja Perigos |
| Borda do mapa | Borda interna 5 HP/s, borda externa letal na hora |
| Freight Car (container no jogador) | 100 (letal) |
| Morte | Death Crate com seus itens no local da morte (opção: tudo / tudo menos equipamento / nada); o marcador some após recarregar |
Dano das armas
Valores da página “Combat” do wiki. As caixas de informação das armas às vezes listam números diferentes (por exemplo Iron Rebar 13, Explosive Rebar ≤ 35, Nuke ≤ 200). Qual está atual no jogo não está verificado.
| Arma / munição | Dano |
|---|---|
| 5 | |
| 9 (atinge vários alvos) | |
| 15 | |
| 5 + atordoamento de 5 s | |
| 15 × 2 (espalhamento, curto alcance) | |
| 50 (explosão) | |
| 5 (hitscan) | |
| 3 + teleguiado | |
| 4 (hitscan, alta cadência) | |
| 50 (explosão) | |
| 5 veneno/s × 30 s | |
| 5 + recuo forte | |
| 50 + 5 × 25 explosões secundárias | |
| 150 + radiação × 30 s | |
| Boom Box (Turbo Bass) | 1 + recuo, 60 m |
| Colisão de veículo | Ragdoll + dano (não quantificado) |
Detalhes das armas: a Rebar Gun dispara tiros únicos (carregador 1, 0,357 tiros/s, recarga 1,8 s); o Rifle tem 100 m de alcance, recarga 3,2 s e tiro automático/semi com carregadores de 15 (Rifle Ammo), 20 (Homing) ou 75 (Turbo). Um carregador padrão de rifle não mata um Cliff Hog (90 HP); um carregador Turbo (300 de dano) mata toda criatura exceto Spore Flowers e Gas Pillars. Tática contra Alpha Hogs: Stun Rebar → 2 golpes corpo a corpo → recarregar → repetir (“stunlock”).
Restos → Alien Protein
| Restos | Fonte (quantidade) | Pesquisa do MAM |
|---|---|---|
| Fluffy-tailed Hog 1, Alpha Hog 3, Cliff Hog 5, Nuclear Hog 7 | Alien Megafauna – Hog Protein (1 Hog Remains) | |
| Spitter 2, Alpha Spitter 4 | Alien Megafauna – Spitter Protein (1 Spitter Remains) | |
| Baby 1, Alpha 3, Elite Gas 5 | Alien Megafauna – Stinger Protein (1 Stinger Remains) | |
| Hatcher 1, Elite Hatcher 3 | Alien Megafauna – Hatcher Protein (1 Hatcher Remains) |
Depois da pesquisa os quatro restos se comportam igual: 1 Restos → 1
Alien Protein num Constructor. Desde 1.0 restos não são mais combustível (antes 250 MJ). Alien Protein vira
Alien DNA Capsule (afundada por um contador de DNA separado. Veja AWESOME Sink), Biomass (receita de proteína) ou um Medicinal Inhaler (variante de proteína). Nem restos nem proteína podem ir direto para o Sink. Lizard Doggos domesticados às vezes também encontram restos.