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Kampf & Respawn

Kampf & Respawn

Lebenspunkte des Spielers, Waffenschaden, Respawn und Aggro-Regeln der Kreaturen, Einstellungen zur Feindseligkeit und wovor Fahrzeuge schützen.

Respawn, Aggro und Teleport

  • Spawner liegen vor allem an Rohstoffvorkommen und Sammelobjekten. Getötete Kreaturen kommen innerhalb von 3 Spieltagen zurück, solange kein Spieler näher als 150 m ist.
  • Respawn verhindern: mindestens ein mit Strom versorgtes Gebäude im Umkreis von 150 m um den Spawner (Fundamente zählen mit kleinerem Radius; Bänder, Rohre, Stromleitungen, Hypertubes und Masten zählen nicht) und die vorhandenen Kreaturen töten. Nacht-Spawner müssen einmal gespawnt und geleert worden sein. Jedes Bauteil hat einen Wert; überschreitet die Umgebung einen Schwellenwert, schaltet sich der Spawner ab – ein Miner reicht, ein Fundament nicht.
  • Kreaturen, die sich zu weit von ihrem Spawner entfernen, werden zurückteleportiert (wenn kein Spieler näher als ≈ 80 m ist) und haben dann volle HP (außer Hogs).
  • Feindseligkeit der Kreaturen (Optionen → Gameplay): Standard / Passiv (nie feindselig – Flugkrabben und Sporenblüten verletzen trotzdem) / Vergeltung (nur angegriffene Tiere wehren sich).
  • Fahrzeuge schützen vor allen Kreaturen außer Stingern, seit 1.0 außerdem vor Giftgas und Strahlung.
  • Kreaturen greifen nie Gebäude an; Gebäude haben keine HP.

Lebenspunkte des Spielers

Wert Zahl
HP 100 (10 Segmente zu je 10)
Respawn / Wiederbeleben (Mehrspieler, E 5 s halten) 30 HP am HUB
Notfall-Regeneration Nach 5 s ohne Schaden 1,25 HP/s bis 30 HP, danach 0,1 HP/s bis 100 (≈ 12 min)
Fallschaden Ab 13,5 m (mit Exoskelett 20,5 m); gedeckelt bei 97 (Exoskelett 96) – ab ≥ 98 HP ist kein Sturz tödlich
Heilung Beryllnuss 5, Paläobeere 10, Speckpilz 20, Medizinischer Inhalator 100 (voll)
Giftgas 10 HP/s je Quelle (Gaspfeiler, Sporenblüte, Elite-Gas-Stinger), Quellen addieren sich; unter 1 s Aufenthalt ist harmlos
Strahlung 1–20 HP/s je nach Intensität – siehe Gefahren
Kartenrand Innerer Rand 5 HP/s, äußerer Rand sofort tödlich
Güterwagen (Container auf dem Spieler) 100 (tödlich)
Tod Todeskiste mit deinen Gegenständen an der Todesstelle (Option: alles / alles außer Ausrüstung / nichts); die Markierung verschwindet nach dem Neuladen

Waffenschaden

Die Werte stammen von der Seite „Combat“ des Wikis. Die Infoboxen der Waffen nennen teils andere Zahlen (etwa Armierungsbolzen 13, Explosionsbolzen ≤ 35, Nuke ≤ 200) – welche davon im Spiel aktuell ist, ist ungeprüft.

Waffe / Munition Schaden
Xeno-Zapper 5
Xeno-Basher 9 (trifft mehrere Ziele)
Armierpistole – Armierungsbolzen 15
Armierpistole – Betäubungsbolzen 5 + 5 s Betäubung
Armierpistole – Splitterbolzen 15 × 2 (Streuung, kurze Reichweite)
Armierpistole – Explosionsbolzen 50 (Explosion)
Gewehr – Gewehrmunition 5 (Hitscan)
Gewehr – Zielsuch-Gewehrmunition 3 + Zielsuche
Gewehr – Turbo-Gewehrmunition 4 (Hitscan, hohe Feuerrate)
Nobelisk 50 (Explosion)
Gas-Nobelisk 5 Gift/s × 30 s
Impuls-Nobelisk 5 + starker Rückstoß
Splitter-Nobelisk 50 + 5 × 25 Sekundärexplosionen
Nuklear-Nobelisk 150 + Strahlung × 30 s
Boombox (Turbo Bass) 1 + Rückstoß, 60 m
Fahrzeugkollision Ragdoll + Schaden (nicht beziffert)

Details zu den Waffen: Die Armierpistole feuert Einzelschüsse (Magazin 1, 0,357 Schuss/s, Nachladen 1,8 s); das Gewehr hat 100 m Reichweite, 3,2 s Nachladezeit und Voll- bzw. Halbautomatik mit Magazinen zu 15 (Gewehrmunition), 20 (Zielsuch) oder 75 (Turbo). Ein normales Gewehrmagazin tötet keinen Klippen-Hog (90 HP); ein Turbo-Magazin (300 Schaden) tötet jede Kreatur außer Sporenblüten und Gaspfeilern. Taktik gegen Alpha-Hogs: Betäubungsbolzen → 2 Nahkampftreffer → nachladen → wiederholen („Stunlock“).

Überreste → Alien-Protein

Überreste Quelle (Menge) MAM-Forschung
Keiler Überreste Pelzschwanz-Hog 1, Alpha-Hog 3, Klippen-Hog 5, Nuklear-Hog 7 Alien-Megafauna – Keiler Protein (1 Keiler Überreste)
Spucker-Überreste Spitter 2, Alpha-Spitter 4 Alien-Megafauna – Spucker Protein (1 Spucker-Überreste)
Stecher Überreste Baby 1, Alpha 3, Elite-Gas 5 Alien-Megafauna – Stecher Protein (1 Stecher Überreste)
Krabbenbrüter Überreste Hatcher 1, Elite-Hatcher 3 Alien-Megafauna – Krabbenbrüter Protein (1 Krabbenbrüter Überreste)

Nach der Forschung verhalten sich alle vier Überreste gleich: 1 Überreste → 1 Alien-Protein im Konstruktor. Seit 1.0 sind Überreste kein Brennstoff mehr (vorher 250 MJ). Aus Alien-Protein wird eine Alien DNA-Kapsel (über einen eigenen DNA-Zähler geschreddert – siehe AWESOME-Schredder), Biomasse (Protein-Rezept) oder ein Medizinischer Inhalator (Protein-Variante). Weder Überreste noch Protein lassen sich direkt schreddern. Gezähmte Echsenwelpen finden gelegentlich auch Überreste.

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