SATISFACTORYBASE
Biome

Biome

Alle 21 Biome von MASSAGE-2(A-B)b mit Charakter, Biomasse, Geländeschwierigkeit, Feindseligkeit, typischen Rohstoffen und Gefahren – dazu Tag/Nacht, Wasserhöhen und das Weltraster.

Die Welt misst mit Meer und Leere rund 7,972 × 6,8 km; die nutzbare Landmasse etwa 5,4 × 5,4 km (47,1 km² bebaubar). Der Meeresspiegel liegt bei Z ≈ −18 m, der höchste Punkt (Rocky Desert, mit einem Uran-Vorkommen obendrauf) bei etwa Z +470 m. Die Koordinaten im Spiel und auf der Karte dieses Planers nutzen dieselben Achsen: X wächst nach Osten, Y nach Süden, Z nach oben; intern rechnet das Spiel in Zentimetern (100 000 = 1 km).

Die Bewertungen unten stammen aus der Biomtabelle des Wikis und reichen von 1 bis 5: Biomasse hoch = viele Blätter und viel Holz; Gelände hoch = schwer zu bebauen; Feindselig hoch = gefährliche Fauna und Gas. Die Rasterzellen beziehen sich auf das Raster der Community-Karte. Die Biomnamen bleiben englisch wie die Zonennamen der Karte; die deutsche Form steht jeweils in Klammern.

Alle 21 Biome

Biom Raster Charakter Biomasse Gelände Feindselig
Abyss Cliffs (Abgrundklippen) X5Y1 Kleines Gebirge mit Steinbrücken und Tafelbergen auf verschiedenen Höhen 1 5 2
Blue Crater (Blauer Krater) X4Y0–Y1 Eingesunkenes Becken voller mehrstöckiger Riesenpilze mit Hohlräumen; Myzelium und Speckpilze sind häufig 3 4 4
Crater Lakes (Kraterseen) X2Y3 Hochland mit Kraterseen, Übergang zu den Red Bamboo Fields 3 3 3
Desert Canyons (Wüstenschluchten) X2Y4–X4Y3 Lange Schlucht mit unzerstörbaren Steinpilzen zwischen Spire Coast und Northern Forest 2 3 3
Dune Desert (Dünenwüste) X5Y3–X6Y5 Startgebiet; Dünen und Fels, Biomasse nur in den Baumoasen, Höhleneingänge unter Felsen 2 2 2
Eastern Dune Forest (Östlicher Dünenwald) X3Y1–X4Y1 Sandiger Wald im Osten, Dünenflecken zwischen Grasstreifen 3 2 2
Grass Fields (Grasfelder) X2Y0 Startgebiet; große Grasebene, oft unreine Vorkommen, Steinbögen, viele Hogs 3 1 2
Jungle Spires (Dschungelspitzen) X1Y1 Schluchten, Bäume, Bogenfelsen; die höchstgelegene Höhle der Welt; die „Doggo Cave“ 3 5 3
Lake Forest (Seewald) X3Y3 Wald um einen großen See, ein kleiner Sumpffleck an der Klippe 3 3 3
Maze Canyons (Labyrinthschluchten) X4Y3 3D-Labyrinth aus Steinbrücken; Gaspfeiler auf den Höhen; guter Standort für Kohleenergie; Nacht-Spawner 2 4 2
Northern Forest (Nordwald) X2Y4–X4Y3 Startgebiet; Hügel, mittlere Biomasse, ohne Fundamente schwer zu bebauen 4 3 2
Red Bamboo Fields (Rote Bambusfelder) X2Y2–X3Y2 Hochland, dichter Bambus, unzerstörbare Bäume; viele Spitter, Stinger und Elektroschnecken 5 4 5
Red Jungle (Roter Dschungel) X1Y2–X2Y2 Hochland mit rotem Laub, Steinbögen, offenen Höhlen; viele Gegner 5 5 5
Rocky Desert (Steinwüste) X0Y3–X1Y4 Startgebiet; reich an Vorkommen, höchster Punkt (Z 470 m, Uran-Vorkommen obendrauf) und längste Höhle 3 3 3
Snaketree Forest (Schlangenbaumwald) X2Y1 Kleiner Hügelwald neben den Grass Fields 3 3 2
Southern Forest (Südwald) X3Y0–Y1 Dichter Wald mit blauem Laub; nachts Stinger 4 4 3
Spire Coast (Zinnenküste) X3Y4–X5Y5 Küste mit Wasserfällen, Tafelbergen Richtung Dune Desert; viele mehrstöckige Höhlen; höchste Dichte an Elektroschnecken 3 4 2
Swamp (Sumpf) X5Y2 Wasser, Bäume, Giftgas, Elite-Stinger, Alpha-Spitter; große Höhlen (Uran hinter einem Wasserfall) 3 5 5
Titan Forest (Titanenwald) X3Y2–X5Y3 Hochplateau mit riesigen, unzerstörbaren Bäumen, große Höhlen darunter 3 5 5
Western Beaches („Islands“, Westliche Strände) X0Y1–Y2 Inselgruppe mit der Flora der Grass Fields, viele Rohöl-Vorkommen 2 2 3
Western Dune Forest (Westlicher Dünenwald) X1Y2–X2Y1 Sandiger Wald im Westen mit Seen und einem Wasserfall; guter Standort für Kohleenergie; nachts feindselig 3 3 2

Frühere Biomnamen: Savanna → Rocky Desert, No Man's Land → Grass Fields. Seit 1.0 liegt Paradise Island (Paradiesinsel, Südwesten) innerhalb der Weltgrenze.

Ressourcen und Gefahren nach Region

Die Biomtabelle oben gibt wieder, was das Wiki je Biom dokumentiert; Rohstoffvorkommen liegen einzeln und lassen sich am besten auf der Karte mit eingeschalteten Rohstoffebenen erkunden. Was die Wissensdatenbank je Region festhält:

Region Nennenswerte Rohstoffe Gefahren
Grass Fields Eisen, Kupfer und Kalkstein nah beieinander (oft unrein), Kohle etwas weiter weg; Uranhöhle mit 2 Eingängen; SAM-Vorkommen in der Höhle Stone Arch Ravine Viele Hogs; sonst wenig Gefahren
Rocky Desert Sehr vorkommensreich (Eisen, Kupfer, Kalkstein, Kohle); Uran-Vorkommen auf dem höchsten Punkt; Desert Cave mit 3 Rohquarz- + 1 SAM-Vorkommen (5 Eingänge) Wenig Biomasse; Nuklear-Hogs beim Uran
Northern Forest Viele Vorkommen, Caterium und Rohquarz in der Nähe Unebener Boden – auf Fundamenten bauen
Dune Desert Sehr viele reine Vorkommen; Oasenseen auf 55,3 m für Wasser im freien Gefälle Biomasse und Wasser nur in den Oasen
Western Beaches Viele Rohöl-Vorkommen Spitter (Gewässer)
Western Dune Forest / Maze Canyons Wasser und Kohle dicht beieinander – gute Standorte für Kohleenergie Nacht-Spawner (Stinger); Gaspfeiler auf den Höhen der Maze Canyons
Swamp Uran hinter einem Wasserfall, große Höhlen Giftgas ohne sichtbare Quelle, Elite-Gas-Stinger, Alpha-Spitter
Red Bamboo Fields / Red Jungle Viele Elektroschnecken Überall Spitter und Stinger (Feindseligkeit 5)
Blue Crater Myzelium und Speckpilze im Überfluss Stinger, Gas
Spire Coast Höchste Dichte an Elektroschnecken; viele mehrstöckige Höhlen Klippen – Fallschirm mitnehmen

Die Vorkommenszahlen je Rohstoff und Reinheit stehen in Rohstoffvorkommen & Miner; die Zahlen zu den Sammelobjekten unter Sammelobjekte.

Weltmechaniken

Thema Wert
Tag/Nacht 1 Tag = 60 reale Minuten: 45 min Tag, 15 min Nacht, je 30 s Dunkelheit am Übergang. Zwei Sterne: Massage-2A (gelb) und Massage-2B (blau-weißer Zwerg – der „Mond“)
Wetter Regen wurde in Update 8 entfernt und kam mit 1.2 zurück (Voreinstellungen Default / Dry / Wet / The Great MASSAGE-2 (AB)b / Clear / Raining Kittens and Puppies / Extreme; Nässe-Effekt, Gewitter, Nebel-Regler). Ohne Wirkung auf Fabriken oder Spawns; Fundamente und Wände schirmen Regen ab; Regenbögen möglich; Polarlicht (FICSMAS 2024+, 13 % Chance in einer klaren Nacht)
Schwerkraft ≈ 11,85 m/s²; Endfallgeschwindigkeit 40 m/s; Sprunghöhe weiterhin 2 m
Bauvolumen Z-Grenze −244 … +1 997 m → mindestens 68 Stockwerke Teilchenbeschleuniger (je 32 m); 47,112 km² / 105,578 km³ bebaubar
Meere Zwei Meere (Norden/Westen und Osten), Meeresspiegel Z −18 m (das Wiki zählt Höhen ab Meeresspiegel)
Leere Unter der Welt und in Öffnungen: 5 HP/s am Grund, unterhalb eines bestimmten Z sofort tödlich; die Todesgrenze in X/Y ist ein Polygon, bis 100 m darüber hinaus lässt sich bauen; Fahrzeuge schützen
Strömungen Seit 1.0 schieben Flüsse und Wasserfälle schwimmende Spieler und Kreaturen (keine Fahrzeuge)
Weltraster Ein globales Fundamentraster (beim Setzen Strg halten, um nach Norden auszurichten); Vorkommen und Rohstoffquellen liegen nicht auf dem Raster
Höhlen Mehr als 52 kartiert; siehe Gefahren
Manta-Runden Der Riesige Flug-Manta zieht seine Kreise über Grass Fields und Northern Forest, 5 min je Runde

Gewässer und Höhen

Höhenunterschiede ersetzen Pumpen: Wasser aus einem höher gelegenen See fließt im Gefälle zu tiefer liegenden Fabriken (ein Wasserextraktor wird trotzdem gebraucht – siehe Förderbänder & Rohre). Wasserextraktoren brauchen ≥ 9 m Wassertiefe; westlich der Ölinseln und südöstlich des Swamp zählt das Wasser nicht als Wasserkörper.

Gewässer Höhe (m über dem Meeresspiegel)
Red Bamboo Jungle Lake 233
Dune Desert Abyss Cliffs 228
Crater Lakes 154
Twin Falls Lake (Bamboo Fields / Northern Forest) 130
Lake Forest Lake 97,3
See über den Giant Falls (Swamp) 93,5
Oasenseen der Dune Desert 55,3
Western Dune Forest (oberer See) 2,3
Oberer See der Grass Fields −7,3
Swamp −17
Ufer der Gold Coast −17,5
Rocky Desert Lake −17,7
Nordküste der Dune Desert −18,4
Grass Fields Lake (Norden) −26,8
Western Dune Forest (unterer See) −55,4
Blue Crater Lake −93,9

Spielmodi (1.2)

Werden beim Start eines neuen Spiels gewählt; Erfolge bleiben aktiv. Planungswerkzeuge müssen Rezept-, Lift- und Stromwerte umrechnen, sobald andere Multiplikatoren als die Standardwerte eingestellt sind; die Vorkommenszahlen in diesem Wiki gelten nur für „Standard“. Der Welt-Seed dieses Planers bildet die Zufallsverteilung der Vorkommen und die Reinheitsoptionen nach.

Einstellung Optionen (Standard fett)
Kostenmultiplikator für Weltraumlift-Lieferungen 0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 / 2 / 5 / 10 / 25 / 50 / 100
Kostenmultiplikator für Rezeptbestandteile 0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 (auf ganze Zahlen gerundet)
Multiplikator für den Stromverbrauch 0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 / 2 / 5 (alle Gebäude)
Zufallsverteilung der Rohstoffvorkommen Standard / Zufällig (Arten getauscht, Positionen unverändert; Rohstoffquellen tauschen die Flüssigkeit untereinander) / Reich an Basisressourcen (Eisen, Kohle, Kupfer, Caterium, Kalkstein) / Reich an fortgeschrittenen Ressourcen (Quarz, Schwefel, Bauxit, SAM, Uran) / Reich an fossilen Brennstoffen (Kohle, Öl, Schwefel)
Reinheit der Rohstoffvorkommen Standard / Alles rein / Meist rein (+1 Stufe) / Durchschnittlich (alles normal) / Meist unrein (−1) / Alles unrein / Zufällig – Geysire bleiben unverändert
Welt-Seed Wird angezeigt und lässt sich teilen; Vanilla-Seed 1 (Patch Notes: 0); Bereich −2 147 483 648 … 2 147 483 647; wirkt nur auf die „Zufällig“-Optionen
Ähnliche Seiten