Regras básicas
- A velocidade de clock pode ir de 1 % a 250 % (em passos de 1 % ou digitada com decimais; a interface aceita 4 casas e avalia expressões como
120/140*100). - Underclock (< 100 %) não precisa de shards. Overclock precisa de um
Power Shard por +50 %: 150 % = 1 shard, 200 % = 2, 250 % = 3. - O overclock destrava com a pesquisa do MAM Power Slugs – Overclock Production (1 Power Shard, 50 Iron Plate, 50 Wire).
- A taxa de produção (entradas e saídas) escala linearmente com o clock: 250 % = 2,5× a taxa.
- O overclock de um Resource Well Pressurizer vale para todos os extratores satélite do poço de uma vez. O Geothermal Generator e o AWESOME Sink não aceitam overclock.
- “Regra 45-81”: taxas que são múltiplos ou divisores de 45 ou 81 dão porcentagens finitas; a interface arredonda nos outros casos.
Consumo de energia de construções de produção e extratores
P(clock) = P₁₀₀ × (clock / 100 %) ^ 1.321928
O expoente é log₂(2,5): dobrar a produção custa 2,5× a energia.
| Clock | Fator de energia | Energia por unidade de saída (relativo) |
|---|---|---|
| 10 % | 0,0476 | 0,476 |
| 25 % | 0,1601 | 0,640 |
| 50 % | 0,4000 | 0,800 |
| 75 % | 0,6836 | 0,911 |
| 100 % | 1,0000 | 1,000 |
| 125 % | 1,3431 | 1,074 |
| 150 % | 1,7091 | 1,139 |
| 175 % | 2,0954 | 1,197 |
| 200 % | 2,5000 | 1,250 |
| 225 % | 2,9223 | 1,299 |
| 250 % | 3,3577 | 1,343 |
Consequências:
- Underclock economiza energia por item: duas máquinas a 50 % precisam de 80 % da energia de uma máquina a 100 %.
- Overclock a 250 % custa 34 % mais energia por item, mas economiza construções e o custo de construção.
- Consumo ocioso é 0,1 MW por construção, mesmo quando o cálculo num underclock pesado daria menos.
Exemplos (P₁₀₀ dos dados do jogo):
| Construção | 100 % | 150 % | 200 % | 250 % |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 6,84 | 10 | 13,43 | |
| 15 | 25,64 | 37,5 | 50,37 | |
| 55 | 94,00 | 137,5 | 184,67 | |
| 30 | 51,27 | 75 | 100,73 | |
| 75 | 128,18 | 187,5 | 251,83 | |
| 45 | 76,91 | 112,5 | 151,10 | |
| 20 | 34,18 | 50 | 67,15 | |
| 40 | 68,36 | 100 | 134,31 |
Para construções de energia variável (Particle Accelerator, Converter, Quantum Encoder) a faixa mín/máx da receita escala com o mesmo fator.
Geradores
Geradores escalam de forma linear: P = P₁₀₀ × clock; consumo de combustível e água também escala de forma linear. Não há ganho nem perda de eficiência: overclock só economiza construções. (Os dados do jogo trazem um expoente de 1,6 para geradores que não é aplicado desde o Patch 0.7/1.0.)
| Gerador | 100 % | 250 % | Combustível a 250 % |
|---|---|---|---|
| 75 MW, 15 Coal/min, 45 m³ Water | 187,5 MW | 37,5 Coal/min, 112,5 m³ Water | |
| 250 MW, 20 m³ Fuel/min | 625 MW | 50 m³ Fuel/min | |
| 2 500 MW, 0,2 varas/min, 240 m³ Water | 6 250 MW | 0,5 varas/min, 600 m³ Water |
Combinado com um Somersloop
Energia = P₁₀₀ × clock^1.321928 × (1 + slots usados / slots totais)². Com todos os slots a 250 %: 3,3577 × 4 = 13,43× a energia para 5× a saída (2 × 2,5). Veja Amplificador de produção Somersloop.
Regras práticas
- Para números inteiros de construções, prefira underclock na última máquina (sem shard) a overclock na cadeia. Underclock também economiza energia por item.
- Overclock em mineradoras vale a pena: shards são finitos, mas nós são mais limitados. 1 Miner Mk.3 num nó puro a 250 % dá 1 200/min (= uma esteira Mk.6) e substitui 2,5 mineradoras. Veja Nós de recurso e mineradoras.
- Geradores não têm penalidade, então faça overclock à vontade para economizar espaço.
De onde vêm os shards
| Fonte | Quantidade |
|---|---|
| 1 shard por slug (Constructor, 8 s → 7,5/min) | |
| 2 shards por slug (12 s → 10/min) | |
| 5 shards por slug (24 s → 12,5/min) | |
| Total dos slugs | 2 650 shards (5 300 com um Somersloop no Constructor) |
| Synthetic Power Shard (Quantum Encoder) | ilimitado; 2 Time Crystal, 2 Dark Matter Crystal, 12 Quartz Crystal, 12 m³ Excited Photonic Matter → 1 a cada 12 s; 0–2 000 MW |
| AWESOME Shop | Synthetic Power Shard por 10 Cupons |
Um slug de cada cor é consumido pela pesquisa do MAM; 3 slugs são inalcançáveis. Detalhes: Power Slugs.
Neste planejador cada nó de máquina tem um campo de clock; o total de Power shards na faixa de resumo conta os shards que o seu plano precisa. Veja Usar o SatisfactoryBase.